Oleh: amrull4h99 | 27 Desember 2009

Game dalam Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar

PEMANFAATAN GAME FISIKA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM UPAYA MENGATASI RENDAHNYA MOTIVASI  DAN HASIL BELAJAR FISIKA SISWA SMP NEGERI 2 GELUMBANG KELAS IX PADA POKOK BAHASAN KEMAGNETAN

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pendidikan merupakan salah wadah atau wahana yang dipergunakan untuk meningkatkan dan mengembangkan potensi dan kemampuan diri yang ada pada diri seseorang peserta didik. Dengan pendidikan akan dapat membentuk manusia-manusia berkualitas dan berkebudayaan maju sehingga mewujudkan diri sebagai manusia yang bermoral dan produktif serta penuh tanggungjawab.

Dalam rangka peningkatan sumber daya manusia melalui jalur pendidikan khususnya Fisika arah pengembangannya sangat terkait dengan perangkat atau kurikulum yang berlaku saat ini, yaitu Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Di dalam peraturan pemerintah Republik Indonesia Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar Pendidikan Nasional, BAB IV Standar Proses, Pasal 19 ayat 1 dinyatakan bahwa; Proses pendidikan pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpatisipasi aktif serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, motivasi, dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik.

Proses atau kegiatan pembelajaran yang dilakukan oleh guru khususnya guru Fisika di dalam kelas sangat berpengaruh terhadap peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa. Selama ini hasil belajar siswa dalam mata pelajaran seperti mata pelajaran Fisika dapat dikatakan selalu rendah jika dibanding dengan mata pelajaran lain. Hal ini tidak lepas dari peran guru sebagai seorang pengajar dalam mengelola kelas saat pembelajaran berlangsung. Dalam BAB I Pasal 1, dinyatakan bahwa : Guru adalah pendidik dengan tugas utama mendidik, mengajar, membimbing, mengarahkan, melatih, menilai dan megevaluasi peaserta didik pada pendidikan anak usia dini jalur pendidikan formal, pendidikan dasar, dan menengah.

Wyatt Slooper (1999) mengemukakan bahwa dalam proses belajar, kita belajar: 10% dari apa yang kita baca, 20% dari apa yang kita dengar, 30% dari apa yang kita lihat, 50% dari apa yang kita lihat dan dengar, 70% dari apa yang kita katakan, 90% dari apa yang kita katakan dan lakukan. Dengan penerapan Fisika, pendidik dapat mengoptimalkan semua potensi cara belajar peserta didik. Oleh karena itu, para pendidik harus melakukan perubahan-perubahan untuk mengadakan pembaruan dalam pelaksanaan kegiatan belajar mengajarnya agar dapat memenuhi tuntutan kurikulum seperti yang telah diuraikan di atas. Pendidik dituntut agar dapat menerakan inovasi-inovasi baru dalam pendidikan khususnya dalam inovasi pembelajaran di sekolah. Pengembangan inovasi pembelajaran sangat menuntut kreativitas pendidik.

Fisika sebagai salah satu bagian dari IPA dianggap sulit oleh kebanyakan siswa. Hal ini diperoleh dari hasil wawancara dengan salah seorang guru Fisika dan beberapa siswa di SMP Negeri 2 Gelumbang. Kemudian dibuktikan dari hasil observasi yang kami lakukan terhadap siswa kelas IX melalui hasil ulangan mid semester dapat terlihat bahwa lebih dari 65 % siswa belum dapat mencapai kriteria ketuntasan belajar minimal (KKM).

Berdasarkan hasil observasi tersebut dapat diketahui bahwa pemahaman konsep Fisika siswa masih rendah. Hal ini dibuktikan oleh masih tingginya persentasi siswa yang belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Melihat kenyataan tersebut maka diperlukan metode pembelajaran dalam mempermudah pemahaman konsep mata pelajaran Fisika.

Di zaman globalisasi saat ini kemajuan teknologi telah masuk didalam dunia pendidikan. Di dunia pendidikan sendiri memanfaatkan teknologi sebagai media untuk memberikan pendidikan yang menyenangkan kepada anak-anak sehingga anak-anak sangat senang dengan ilmu pengetahuan.

Selain itu selama ini banyak kegiatan latihan-latihan soal yang diberikan oleh guru kepada siswa bertujuan untuk mengasah kemampuan mereka dalam memahami suatu konsep materi, tapi yang terjadi adalah latihan-latihan soal yang diberikan oleh guru terkadang dianggap oleh siswa sebagai suatu beban yang berat, membosankan dan sangat menakutkan. Kebanyakan siswa pada masa sekarang ini lebih memilih untuk bermain game di komputer dibandingkan dengan harus menyelesaikan latihan-latihan soal yang diberikan oleh guru. Pada kenyataannya game yang dimainkan oleh siswa dikomputer terkadang lebih membutuhkan logika dan kemampuan berpikir yang lebih dibandingkan dengan harus menyelesaikan soal-soal yang diberikan oleh guru. Tetapi kenyataan salah satu yang menyebabkan siswa lebih menyukai game yang memerlukan kerja otak yang lebih berat dikarenakan dalam game-game tersebut lebih memiliki penampilan yang menarik dan sangat enak untuk dimainkan disamping itu juga dikarenakan kita mempunyai sifat senang akan bermain. Jika kita menanyakan alur permainan dari sebuah game yang sedang dimainkannya mereka akan cepat menjelaskan alur permainan tersebut serta maksud dari permainan tersebut dibanding jika menanyakan pelajaran disekolah serta latihan-latihan yang diberikan oleh guru. Selain itu menurut Kozma dalam http://yogapermana, berpendapat bahwa media dapat meningkatkan kegiatan belajar. Media dapat membantu membuat model mental yang lebih baik sehingga membantu pemahaman seorang pembelajar..

Dengan menggunakan media pendidikan berbasis game maka pembelajaran akan lebih menyenangkan. Media adalah semua bentuk perantara yang digunakan oleh manusia untuk menyampaikan atau menyebarkan ide, gagasan atau pendapat sehingga ide, gagasan atau pendapat yang dikemukakan itu sampai kepada penerima yang dituju. Penggunaaan media ini juga dapat meningkatkan motivasi siswa. Dengan meningkatnya motivasi belajar maka tujuan dari proses belajar mengajar akan lebih mudah tercapai.

1.2 Rumusan Masalah

Dari latar belakang tersebut dapat dirumuskan beberapa permasalahan:

  1. Bagaimana media game dapat menciptakan pembelajaran yang menarik bagi siswa ?
  2. Apakah media game dapat meningkatkan motivasi belajar siswa ?
  3. Apakah media game dapat meningkatkan hasil belajar siswa ?

1.3 Tujuan Penulisan

Tujuan penulisan makalah ini adalah

  1. Mengkaji Pemanfaatan media pendidikan dalam proses belajar mengajar.
  2. Mengetahui kegunaan dan fungsi media pendidikan
  3. Mengetahui keefektifan Game Fisika Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar
  4. Mengetahui bagaimana game fisika dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

1.4 Manfaat Penulisan

Penulisan makalah ini diharapkan dapat memberikan manfaat :

1. Bagi siswa

  • Siswa lebih termotivasi dan merasa senang dalam mengikuti proses pembelajaran.
  • Siswa lebih mengenal perangkat teknologi informasi dan komunikasi.

2. Bagi Guru

  • Memberikan informasi bahwa motivasi dan hasil belajar siswa dapat ditingkatkan melalui pembelajaran dengan bantuan media game.
  • Melatih guru untuk menggunakan perangkat teknologi informasi dan komunikasi.

3. Untuk Sekolah

  • Memberikan sumbangan kepada sekolah sebagai upaya meningkatkan mutu sekolah.

LANDASAN TEORI

A.  Media pendidikan

Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari medium yang secara harfia berarti perantara ataupun pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan pengirim ke penerima pesan. Banyak batasan yang diberikan orang tentang media. Asosiasi teknologi dan komunikasi pendidikan Association of Education and Communication Tecnology/AECT (AECT. 1977)di amerika, membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi.

Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Media memiliki beberapa fungsi, diantaranya :

  1. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda, tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak, seperti ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan sebagainya. Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke obyek langsung yang dipelajari, maka obyeknyalah yang dibawa ke peserta didik. Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model, maupun bentuk gambar – gambar yang dapat disajikan secara audio visual dan audial.
  2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indra, seperti misalnya:
  • Objek yang terlalu besar_bisa digantikan dengan realita, gambar,film bingkai,film, ataupun model-model
  • Objek yang kecil-dibantu dengan proyektor mikro,film bingkai dan film ataupun gambar-gambar
  • Gerak yang terlalu lambat ataupun terlalu cepat,dapat dibantu dengan timelapapse ataupun high-speed-photography
  • Kejadian ataupun peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi lewat rekaman film, video, film bingkai, foto maupun secara verbal
    Objek yang terlalu komplek(misalnya mesin-mesin) dapat disajikan dengan model,diagram,dan lain-lain dan
  • Konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi, iklim, dan sebagainya) dapat divisualkan dalam bentuk film, gambar dan sebagainya.
  1. Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik dengan lingkungannya.
  2. Media menghasilkan keseragaman pengamatan
  3. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis.
  4. Media membangkitkan keinginan dan minat baru.
  5. Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar.
  6. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang konkrit sampai dengan abstrak.

Terdapat berbagai jenis media belajar, diantaranya:

  1. Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik
  2. Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya
  3. Projected still media : slide; over head projektor (OHP), in focus dan sejenisnya
  4. Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya.

Sejalan dengan perkembangan IPTEK penggunaan media, baik yang bersifat visual, audial, projected still media maupun projected motion media bisa dilakukan secara bersama dan serempak melalui satu alat saja yang disebut Multi Media. Contoh : dewasa ini penggunaan komputer tidak hanya bersifat projected motion media, namun dapat meramu semua jenis media yang bersifat interaktif.

Menurut Allen dalam http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008 mengemukakan tentang hubungan antara media dengan tujuan pembelajaran, sebagaimana terlihat dalam tabel di bawah ini :

Jenis Media 1 2 3 4 5 6
Gambar Diam S T S S R R
Gambar Hidup S T T T S S
Televisi S S T S R S
Obyek Tiga Dimensi R T R R R R
Rekaman Audio S R R S R S
Programmed Instruction S S S T R S
Demonstrasi R S R T S S
Buku teks tercetak S R S S R S

Keterangan :

R = Rendah S = Sedang T= Tinggi

1 = Belajar Informasi faktual

2 = Belajar pengenalan visual

3 = Belajar prinsip, konsep dan aturan

4 = Prosedur belajar

5= Penyampaian keterampilan persepsi motorik

6 = Mengembangkan sikap, opini dan motivasi

Pengembangan media pembelajaran didasarkan pada 3 model pengembangan yaitu model prosedural, model konseptual, dan model teoritik. Model prosedural merupakan model yang bersifat deskriptif, yaitu menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk. Model konseptual yaitu model yang bersifat analitis yang memerikan komponen-komponen produk yang akan dikembangkan serta keterkaitan antarkomponen. Sedangkan model teoritik adalah model yang menunjukkan hubungan perubahan antar peristiwa.

Berdasarkan hal yang dikemukan diatas, pengembangan media berbantuan komputer interaktif yang dikembangkan mengikuti model prosedural dari The ASSURE, dimana langkah yang harus diikuti bersifat deskriptif yang terdiri dari 6 langkah yaitu analisis karakteristik siswa, penetapan tujuan, pemilihan media dan materi, pemanfaatan materi, pengikutsertaan siswa untuk aktif dalam pembelajaran, evaluasi/revisi. Sedangkan model konseptual dari pengembangan media berbantuan komputer ini mengikuti teori belajar behavior yang dikemukakan oleh Gagne yaitu belajar yang dilakukan manusia dapat diatur dan diubah untuk mengembangkan bentuk kelakuan tertentu pada seseorang, atau mempertinggi kemampuan, atau mengubah kelakuannya (Nasution, dalam http://www.infoskripsi.com/), sehingga media pembelajaran yang dikembangkan berdasar pada “Programmed Instruction”. Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media pembelajaran harus meningkatkan motivasi pembelajar. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu media juga harus merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong mahasiswa untuk melakukan praktek-praktek dengan benar.

Ada beberapa kriteria untuk menilai keefektifan  sebuah media. Menurut Hubbard dalam http://www.ialf.edu/kipbipa/papers/OudaTedaEna.doc mengusulkan sembilan kriteria untuk menilainya. Kreteria pertamanya adalah biaya. Biaya memang harus dinilai dengan hasil yang akan dicapai dengan penggunaan media itu. Kriteria lainnya adalah ketersedian fasilitas pendukung seperti listrik, kecocokan dengan ukuran kelas, keringkasan, kemampuan untuk dirubah, waktu dan tenaga penyiapan, pengaruh yang ditimbulkan, kerumitan dan yang terakhir adalah kegunaan. Semakin banyak tujuan pembelajaran yang bisa dibantu dengan sebuah media semakin baiklah media itu.

B. Motivasi Belajar

Menurut A. Tabrani Rusyam dalam http://www.damandiri.or.id yang memberikan pengertian: “Motivasi merupakan penggerak tingkah laku ke arah suatu tujuan dengan didasari oleh adanya suatu keinginan/kebutuhan.”

Sedangkan Wahjosumidjo dalam http://www.damandiri.or.idmemberikan suatu definisi: “Motivasi adalah suatu proses psikologi yang mencerminkan interaksi antara sikap, kebutuhan, persepsi, dan keputusan yang terjadi pada diri seseorang untuk bertingkah laku dalam rangka memenuhi kebutuhan yang dirasakan.”

Sedangkan Gerungan dalam http://www.damandiri.or.id menambahkan bahwa motivasi adalah penggerak, alasan-alasan, atau dorongan dalam diri manusia yang menyebabkan dirinya melakukan suatu tindakan/bertingkah laku.

Berdasarkan pada beberapa pengertian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa motivasi merupakan suatu dorongan yang menggerakan seseorang untuk berbuat dan melakukan sesuatu dorongan inilah yang nantinya mengarahkan tingakah laku seseorang dalam upaya mencapai keinginannya dan memenuhi kebutuhan, dorongan ini dapat berasal dari dalam diri ataupun dari luar.

Dalam kaitannya dengan kegiatan belajar, maka motivasi belajar berarti keseluruhan daya penggerak di dalam diri para siswa/warga belajar/peserta didik yang dapat menimbulkan, menjamin, dan memberikan arah pada kegiatan belajar, guna mencapai tujuan belajar yang diharapkan. Dengan motivasi belajar, maka siswa/warga belajar/peserta didik dapat mempunyai intensitas dan kesinambungan dalam proses pembelajaran/pendidikan yang diikuti.

Motivasi ada dua, yaitu motivasi Intrinsik dan motivasi ektrinsik.
• Motivasi Intrinsik : Jenis motivasi ini timbul dari dalam diri individu sendiri tanpa ada paksaan dorongan orang lain, tetapi atas dasar kemauan sendiri.

• Motivasi Ekstrinsik : Jenis motivasi ini timbul sebagai akibat pengaruh dari luar individu, apakah karena adanya ajakan, suruhan, atau paksaan dari orang lain sehingga dengan keadaan demikian siswa mau melakukan sesuatu atau belajar.

Beberapa teori Motivasi

  1. 1. Teori Abraham H. Maslow (Teori Kebutuhan)

Teori motivasi yang dikembangkan oleh Abraham H. Maslow pada intinya berkisar pada pendapat bahwa manusia mempunyai lima tingkat atau hierarki kebutuhan, yaitu : (1) kebutuhan fisiologikal (physiological needs), seperti : rasa lapar, haus, istirahat dan sex; (2) kebutuhan rasa aman (safety needs), tidak dalam arti fisik semata, akan tetapi juga mental, psikologikal dan intelektual; (3) kebutuhan akan kasih sayang (love needs); (4) kebutuhan akan harga diri (esteem needs), yang pada umumnya tercermin dalam berbagai simbol-simbol status; dan (5) aktualisasi diri (self actualization), dalam arti tersedianya kesempatan bagi seseorang untuk mengembangkan potensi yang terdapat dalam dirinya sehingga berubah menjadi kemampuan nyata.

Berdasarkan teori kebutuhan yang dikemukakan oleh Maslow diatas dapat disimpulkan bahwa seseorang akan lebih termotivasi dalam melaksanakan sesuatu jika hal tersebut pada hierarki tingkat kebutuhan yang utama atau kebutuhan primer, namun pada kenyataannya pemenuhan kebutuhan yang dilakukan oleh seseorang berlangsung secara simultan.

Kendati pemikiran Maslow tentang teori kebutuhan ini tampak lebih bersifat teoritis, namun telah memberikan fundasi dan mengilhami bagi pengembangan teori-teori motivasi yang berorientasi pada kebutuhan berikutnya yang lebih bersifat aplikatif.

  1. 2. Teori McClelland (Teori Kebutuhan Berprestasi)

Dari McClelland dikenal tentang teori kebutuhan untuk mencapai prestasi atau Need for Acievement (N.Ach) yang menyatakan bahwa motivasi berbeda-beda, sesuai dengan kekuatan kebutuhan seseorang akan prestasi. Menurut McClelland karakteristik orang yang berprestasi tinggi (high achievers) memiliki tiga ciri umum yaitu : (1) sebuah preferensi untuk mengerjakan tugas-tugas dengan derajat kesulitan moderat; (2) menyukai situasi-situasi di mana kinerja mereka timbul karena upaya-upaya mereka sendiri, dan bukan karena faktor-faktor lain, seperti kemujuran misalnya; dan (3) menginginkan umpan balik tentang keberhasilan dan kegagalan mereka, dibandingkan dengan mereka yang berprestasi rendah.

Teori kebutuhan berprestasi ini sangat tepat jika digunakan dalam kegiatan pembelajaran, karena dengan adanya motivasi untuk berprestasi seorang siswa akan lebih giat dalam belajar, lebih tertantang untuk dapat menyelesaikan persoalan-persoalan yang diberikan oleh gurunya.

  1. 3. Teori Herzberg (Teori Dua Faktor)

Ilmuwan ketiga yang diakui telah memberikan kontribusi penting dalam pemahaman motivasi Herzberg. Teori yang dikembangkannya dikenal dengan “ Model Dua Faktor” dari motivasi, yaitu faktor motivasional dan faktor hygiene atau “pemeliharaan”.Menurut teori ini yang dimaksud faktor motivasional adalah hal-hal yang mendorong berprestasi yang sifatnya intrinsik, yang berarti bersumber dalam diri seseorang, sedangkan yang dimaksud dengan faktor hygiene atau pemeliharaan adalah faktor-faktor yang sifatnya ekstrinsik yang berarti bersumber dari luar diri yang turut menentukan perilaku seseorang dalam kehidupan seseorang. Menurut Herzberg, yang tergolong sebagai faktor motivasional antara lain ialah pekerjaan seseorang, keberhasilan yang diraih, kesempatan bertumbuh, kemajuan dalam karier dan pengakuan orang lain. Sedangkan faktor-faktor hygiene atau pemeliharaan mencakup antara lain status seseorang dalam organisasi, hubungan seorang individu dengan atasannya, hubungan seseorang dengan rekan-rekan sekerjanya, teknik penyeliaan yang diterapkan oleh para penyelia, kebijakan organisasi, sistem administrasi dalam organisasi, kondisi kerja dan sistem imbalan yang berlaku.Salah satu tantangan dalam memahami dan menerapkan teori Herzberg ialah memperhitungkan dengan tepat faktor mana yang lebih berpengaruh kuat dalam kehidupan seseorang, apakah yang bersifat intrinsik ataukah yang bersifat ekstrinsik.

  1. 4. Teori Victor H. Vroom (Teori Harapan )

Victor H. Vroom, dalam bukunya yang berjudul “Work And Motivation” mengetengahkan suatu teori yang disebutnya sebagai “ Teori Harapan”. Menurut teori ini, motivasi merupakan akibat suatu hasil dari yang ingin dicapai oleh seorang dan perkiraan yang bersangkutan bahwa tindakannya akan mengarah kepada hasil yang diinginkannya itu.

Berdasarkan teori ini apabila seseorang sangat menginginkan sesuatu, dan jalan tampaknya terbuka untuk memperolehnya, yang bersangkutan akan berupaya mendapatkannya.Dinyatakan dengan cara yang sangat sederhana, teori harapan berkata bahwa jika seseorang menginginkan sesuatu dan harapan untuk memperoleh sesuatu itu cukup besar, yang bersangkutan akan sangat terdorong untuk memperoleh hal yang diinginkannya itu. Sebaliknya, jika harapan memperoleh hal yang diinginkannya itu tipis, motivasinya untuk berupaya akan menjadi rendah.

  1. 5. Teori Penguatan dan Modifikasi Perilaku

Berbagai teori atau model motivasi yang telah dibahas di muka dapat digolongkan sebagai model kognitif motivasi karena didasarkan pada kebutuhan seseorang berdasarkan persepsi orang yang bersangkutan berarti sifatnya sangat subyektif. Perilakunya pun ditentukan oleh persepsi tersebut. Padahal dalam kehidupan organisasional disadari dan diakui bahwa kehendak seseorang ditentukan pula oleh berbagai konsekwensi ekstrernal dari perilaku dan tindakannya. Artinya, dari berbagai faktor di luar diri seseorang turut berperan sebagai penentu dan pengubah perilaku. Dalam hal ini berlakulah upaya yang dikenal dengan “hukum pengaruh” yang menyatakan bahwa manusia cenderung untuk mengulangi perilaku yang mempunyai konsekwensi yang menguntungkan dirinya dan mengelakkan perilaku yang mengibatkan perilaku yang mengakibatkan timbulnya konsekwensi yang merugikan. Contoh yang sangat sederhana ialah seorang juru tik yang mampu menyelesaikan tugasnya dengan baik dalam waktu singkat. Juru tik tersebut mendapat pujian dari atasannya. Pujian tersebut berakibat pada kenaikan gaji yang dipercepat. Karena juru tik tersebut menyenangi konsekwensi perilakunya itu, ia lalu terdorong bukan hanya bekerja lebih tekun dan lebih teliti, akan tetapi bahkan berusaha meningkatkan keterampilannya, misalnya dengan belajar menggunakan komputer sehingga kemampuannya semakin bertambah, yang pada gilirannya diharapkan mempunyai konsekwensi positif lagi di kemudian hari.Contoh sebaliknya ialah seorang pegawai yang datang terlambat berulangkali mendapat teguran dari atasannya, mungkin disertai ancaman akan dikenakan sanksi indisipliner. Teguran dan kemungkinan dikenakan sanksi sebagi konsekwensi negatif perilaku pegawai tersebut berakibat pada modifikasi perilakunya, yaitu datang tepat pada waktunya di tempat tugas.

  1. 6. Teori Kaitan Imbalan dengan Prestasi.

Dalam teori ini hampir sama dengan teori berprestasi, namun pada teori ini lebih ditekankan bahwa jika seseorang berprestasi maka seseorang akan mendapatkan hadiah atau imbalan dari prestasi seseorang individu tersebut. Menurut model ini, motivasi seorang individu sangat dipengaruhi oleh berbagai faktor, baik yang bersifat internal maupun eksternal. Termasuk pada faktor internal adalah : (a) persepsi seseorang mengenai diri sendiri; (b) harga diri; (c) harapan pribadi; (d) kebutuhaan; (e) keinginan; (f) kepuasan kerja; (g) prestasi kerja yang dihasilkan.Sedangkan faktor eksternal mempengaruhi motivasi seseorang, antara lain ialah : (a) jenis dan sifat pekerjaan; (b) kelompok kerja dimana seseorang bergabung; (c) organisasi tempat bekerja; (d) situasi lingkungan pada umumnya; (e) sistem imbalan yang berlaku dan cara penerapannya

C. Game Fisika

Keefektifan Game Fisika Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar

Game merupakan suatu permainan yang banyak di lakukan dalam kehidupan sehari – hari, terutama bagi kalangan anak – anak dan kalangan anak remaja bahkan ada juga sebagian orang dewasa, game dapat memberikan pengaruh didalam diri seorang untuk melakakan permainan itu secara terus menerus samapi dapat menyelesaikan tantangan yang terdapat dalam game tersebut apalagi bila orang tersebut sudah kecanduan game alias game mania. Game selama ini hanya digunakan sebatas untuk hiburan saja tidak digunakan dalam belajar.

Akhir – akhir ini telah berkembang suatu game yang bersifat edukasi dengan nama game edukasi. Game edukasi berisi permainan – permainan yang berisi pendidikan, salah satu contoh game edukasi yaitu game Fisika. Didalam game Fisika siswa dapat bermain sambil belajar dimana game Fisika berisi suatu permainan yang mengandung materi – materi Fisika. Dengan demikian siswa dapat lebih memahami pelajaran dengan motivasi belajar yang tinggi sehingga memungkinkan meningkatkan kemampuan siswa tanpa harus meninggalkan game.

Adapun karakteristik game Fisika sehingga dapat menarik motivasi siswa dalam belajar Fisika yaitu :

1)      Didalam game terdapat permainan yang mnyenangkan

2)      Game Fisika mengandung materi pelajaran yang dikemas dalam permainan sehingga siswa tidak merasa bosan

3)      Materi dalam game bervariasi

Keefektifan Game Fisika Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar

Dari beberapa penelitian yang pernah dilakukan dapat disimpulkan bahwa game dapat meningkatkan kecerdasan berpikir, meningkatkan motivasi. Salah satunya penelitian yang dilakukan oleh peneliti dari Penn State, Thailand, Dalam sebuah penelitian, video game ternyata bisa membawa banyak dampak positif bagi seorang anak, seperti meningkatkan kecerdasan, kreativitas, serta kemampuan dalam mengambil sebuah keputusan serta mampu memicu energi dan mood positif bagi gamer akan meningkatkan kreativitas.

Selain itu juga terdapat beberapa penelitian yang telah dilakukan terhadap keefektifan belajar dan peningkatan motivasi dengan menggunakan media game seperti yang dilakukan oleh LENNY NOVITA yang mempunyai hasil bahwa model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tuornament (TGT) sangat berpengaruh terhadap motivasi balajar Pendidikan Kewarganegaraan siswa kelas VIII A di SMP Negeri 2 Muaradua , dimana pengaruh positif tersebut dapat terlihat dari 23 orang responden atau 63.8 % siswa yang mempunyai motivasi tinggi dalamkegiatan pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif Teams games Tournament (TGT) dan pengaruh negatif terlihat dari 1 orang responden 2,8% siswa mempunyai motivasi rendah dalam kegiatan pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan kelas VIII A di SMP negeri 2 Muaradua Tahun Pelajaran 2008/2009.

Dari beberapa penelitian yang telah dilakukan oleh beberapa orang tersebut dapat disimpulkan bahwa penggunaan media game dalam kegiatan pembelajaran sangat berpengaruh positif dalam meningkatkan motivasi siswa dalam belajar. Namun game yang dirancang harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.

PENUTUP

Simpulan

Berdasarkan kajian pustaka dan pembahasan, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:

1)      Media pendidikan dapat digunakan oleh guru dalam membantu guru untuk menyampaikan informasi ataupun bahan ajar kepada siswa, karena dengan menggunakan media game pesan yang akan disampaikan dapat dibuat dengan model, tampilan dan materi yang lebih menarik dan menyenangkan untuk dimainkan, karena pada umumnya siswa / manusia senang dengan bermain.

2)      Media pendidikan dapt digunakan dalam meningkatkan motivasi belajar siswa

3)      Siswa dapat memperoleh bahan ajar ataupun informasi-informasi pengetahuan dengan bantuan media pendidikan

4)      Game Fisika dapat dijadikan salah satu media dalam menarik motivasi belajar siswa yang pada akhirnya dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

5.2 Saran

1)      Sebaiknya guru lebih banyak menggunakan media pendidikan dalam proses belajar mengajar didalam kelas agar siswa termotivasi untuk belajar.

2)      Perlu dilakukan penegembangan Game dalam materi pelajaran lainnya

DAFTAR PUSTAKA

Anwar, M.Pd. 2004. Pendidikan Kecakapan Hidup. Kendari: Alfabeta.

Januszewski, Alan dan Michael Molenda. 2008. Educational Technology. New York : Lawrance Erlbaum Associates

Khodijah, Nyayu. 2006. Psikologi Belajar. Palembang : IAIN Raden Fatah
Pidarta, Made. 1997. Landasan Kependidikan. Jakarta : PT. Rineka Cipta

Prawiradilaga, Salma Dewi dan Eviline Siregar. 2008. Mozaik Teknologi Pendidikan. Jakarta : Kencana Prenada Media Group.

Sutiarso. 2000. Problem Posing : Strategi Efektif Meningkatkan Efektifitas Siswa dalam Pembelajaran Matematika. Bandung, MIHMI Vol 6 No. 5.

Tirtarahardja, Umar dan S.L.La Sulo. 2005. Pengantar Pendidikan. Jakarta : PT Rineka Cipta

Yusufhadi, Miarso.2003. Media Innstruksional. Jakarta. Pusat TKPK departemen pendidikan dan Kebudayaan

, 2009. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta : Kencana Prenada Media Group.

http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/01/12/media-pembelajaran/

http://fisikaumm.blogspot.com/2009/01/teori-belajar-behavioristik.html

http://indramunawar.blogspot.com/2009/06/hasil-belajar-pengertian-dan-definisi.html

http://inayah-setiani-uin-bi-2b.blogspot.com/2008/04/teori-thorndike.html

http://motivasibelajar.net/

http://pgri1amlapura.co.cc/?p=37

http://www.damandiri.or.id/file/muzaqiunairbab2.pdf

http://www.inherent-dikti.net/files/sisdiknas.pdf

http://www.presidenri.go.id/DokumenUU.php/104.pdf

http://yogapermana.blog.upi.edu/2009/07/01/tugas-4-uas-metode-penelitian-proposal-penelitian-non-statistik/

http://zulherman12.blogspot.com/2008_12_01_archive.html

About these ads

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s

Kategori

Ikuti

Get every new post delivered to your Inbox.

%d bloggers like this: